当“二次元共斗”迎来它的完全形态:《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》评测 - 体育赛事直播

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对于许多喜爱二次元风格游戏的玩家而言,《碧蓝幻想 Relink》的出现堪称游戏界的一项惊喜。这款源自Cygames热门IP的游戏,在经历了开发过程中的诸多挑战后,最终得以与玩家见面,实属不易。发售之后,《Relink》凭借其坚实的品质,不仅销量突破了二百万份,更在Steam平台上收获了89%的好评率。

对于Cygames首次涉足主机游戏开发而言,这样的成绩无疑令人瞩目。

然而,《Relink》并非完美无瑕。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让不少玩家感到意犹未尽。我记得发售后曾投入大量时间游玩,但在集齐了巴哈姆特武器并构建好因子组合后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得似乎缺少了些什么。

如今,这份“缺失感”似乎有了答案——《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上市,将登陆PC、PS5、PS4及Switch 2平台。Cygames此次邀请我提前体验了该作品的全部内容。它究竟是为原作增添色彩的DLC,还是带来脱胎换骨的革新?但不可否认的是,它的到来无疑让《Relink》变得更加引人入胜。

从“后续篇章”到“全新开端”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非一款续作。官方将其定位为一款“升级扩展包”,但更准确的描述是一个体量巨大的DLC。游戏剧情紧接本体的真结局,需要玩家击败本体中最强的Boss之一“原型巴哈姆特”后,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的旅程。

尽管这个门槛看起来不低,但如果排除刷取因子的时间,快速通关本体所需的时间并不算长。此外,《无尽黄昏》引入了一些新的机制,简化了角色初期的培养过程,降低了部分难度,使得新玩家也能较快达到前置条件。

《Relink》的主线故事采用了非常经典的JRPG冒险叙事模式。对于资深JRPG玩家来说,剧情走向可能显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身并无太多惊喜,但观感却相当震撼。

《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容。但开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其外观可能被视为“换色怪”,但在实际战斗中,它们并非仅是数值上的提升,而是能切实地给玩家带来新的挑战。

例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽展现了其专属的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的玩家也可能措手不及,更不用说像我这样重新回归的玩家了。

这种“似曾相识却又充满新意”的体验,构成了《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着故事的深入,一些敌人的强度更是被提升到了原先的数倍甚至数十倍。

主线内容包含各种Boss战和副本挑战。然而,由于引入了新机制,即使是熟悉的老关卡,也能为玩家带来不同程度的新鲜感。此外,游戏终局加入的几位新Boss,其设计理念虽源自手游版本,但在招式重新设计后,变得既具挑战性又富含研究价值。例如,“世界”Boss会释放带有不同效果的塔罗牌,这对玩家在战场上的临场应变能力提出了严峻考验。

在之前参加B站“游先看”试玩活动时,开发团队曾演示过该Boss的攻略方法。但当我亲自尝试时,仍然感到一丝恍惚,这不正是MMORPG中常见的十人副本套路吗?Cygames在此方面的借鉴确实颇为到位。

挑战之上,更添挑战

然而,新增的Chaos难度无疑形成了一道新的门槛。它类似于一些大型共斗狩猎游戏资料片的难度设计,如果你试图穿着刚制作的上位套装硬闯,很可能会遭遇惨败。

官方在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这本身就要求玩家的队伍具备一定的养成度,并且因子和巴哈姆特武器也需要有所投入。我个人并不认为增加难度本身是问题,关键在于游戏不能为了难度而牺牲乐趣,应当在压力、乐趣、挫折与成长之间取得平衡。

《无尽黄昏》恰到好处地把握了这种“高难度”的魅力。

首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度比本体又提升了一个等级:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种华丽的光效经常同时出现在屏幕上,有时甚至需要花费半秒钟才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。

但值得注意的是,Cygames似乎并未打算优化这种“画面即将爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则是有迹可循的。

此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,它们还被赋予了玩家从未见过的全新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像初次接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要学会如何恰当地使用此次新增的“召唤”功能。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已经掌握到了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷取因子来碾压固然爽快,但用亲手培养的角色,打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人。仔细想想,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了那一场与巨型敌人的正面交锋。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。而Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭之后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招将自己秒杀的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许就是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

更出乎意料的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames此次是打算将《无尽黄昏》的潜力发挥到极致。

全新的养成模式“极沌空域”

“极沌空域”是此前在试玩活动中,制作人着重介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是传统的“接任务→打Boss→回城”循环,而是由三大区域构成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一个大区域,最终击败关底Boss才能获得全部奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会越发明显。这种“每轮都在组建一套不同的Build”的过程,实际上非常有意思。

此外,“极沌空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以用于该模式内的永久强化,并提升增益效果的数值。因此,即使某轮的随机运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。

然而,“极沌空域”最重要的定位,其实隐藏在其奖励体系中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》整体的终局养成循环深度绑定。具体内容,还待玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数达到29人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因其高人气而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初次上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性远超其他角色,带来了更多乐趣。

至于DLC剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔在剧情和战斗中都有着十分亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必会人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已练满的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统便是为此而生。

“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是被动能力,但其中一些能让角色实现质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP数量相当可观。

这个系统的趣味之处在于,它并非单纯地叠加数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而不会变得更“有趣”。再结合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新的Build,具体内容还需等待正式发售后揭晓。

召唤系统的精髓

在谈论完角色与专精后,再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上走的是两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要埋头刷资源才能缓慢点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策与配装时的搭配取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统非常直观——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑谁更强、更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到中途甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,却并非可以频繁使用的常驻手段,更像是改变节奏或进行爆发输出的关键王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待一个合适的时机释放召唤,最后很可能变成谁先抢到按钮谁先使用,难以形成战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。

好在制作组也提供了一种补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机方面的些许纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本上就定型了,现在多了一套召唤石需要考量——何时释放、释放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都变得与众不同。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄幻》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为,《无尽黄幻》展现了一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的全新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄幻》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先花费十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄幻》的完成度足够高,诚意也足够足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是最具竞争力的存在。

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